1.経営成績等の概況 ………………………………………………………………………………………………2
(1)当期の経営成績の概況 ……………………………………………………………………………………2
(2)当期の財政状態の概況 ……………………………………………………………………………………3
(3)当期のキャッシュ・フローの概況 ………………………………………………………………………3
(4)今後の見通し ………………………………………………………………………………………………4
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方 ……………………………………………………………………4
3.連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………………5
(1)連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………………5
(2)連結損益及び包括利益計算書 ……………………………………………………………………………7
(3)連結株主資本等変動計算書 ………………………………………………………………………………8
(4)連結キャッシュ・フロー計算書 …………………………………………………………………………10
(5)連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………………11
(継続企業の前提に関する注記) ………………………………………………………………………………11
(連結貸借対照表に関する注記) ………………………………………………………………………………11
(連結損益及び包括利益計算書に関する注記) ………………………………………………………………12
(セグメント情報等の注記) ……………………………………………………………………………………13
(1株当たり情報) ………………………………………………………………………………………………16
(重要な後発事象) ………………………………………………………………………………………………16
当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでおります。
当社グループが属するエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、2025年6月に発売された新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2がハード市場を強力に牽引し、前年度を上回る活況を呈しました。これに伴いソフト市場も好調に推移し、市場全体として一段と活性化いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規タイトルの投入は引き続き抑制傾向にあるものの、IPを活用したタイトルの根強い人気が見られました。また、海外パブリッシャーによる有力タイトルの展開が市場全体の勢いを下支えしました。国内アミューズメント市場においては、プライズ(景品)ゲーム専門店の積極的な出店等を背景に、引き続きプライズカテゴリーが市場全体を牽引し、この結果、市場規模は堅調に推移いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の需要が限定的となるなか、動画配信市場はデジタル視聴習慣の定着により、市場全体として安定的に推移いたしました。ライブエンターテイメント市場は、人気タイトルを中心に観客動員が改善し、需要の定着により、市場全体として底堅く推移いたしました。その一方で、リアル体験への回帰がさらに進んだことを背景に、オンライン配信市場は引き続き縮小傾向となりました。
このような状況下、各事業セグメントにおいて次項のとおり取り組んだ結果、当期(2025年4月1日~2026年3月31日)の業績は、売上高37,982百万円(前期比35.8%増)、営業利益2,248百万円(前期比23.7%増)、経常利益2,856百万円(前期比58.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円(前期比143.6%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
当事業のコンシューマ部門においては、「ルーンファクトリー」シリーズの最新作となる『龍の国 ルーンファクトリー』を、新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2本体同時発売タイトルとして2025年6月5日に、「牧場物語」シリーズの最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を同年8月に全世界で発売し、好調なセールスを記録いたしました。一方、同年9月に投入した「デモンエクスマキナ」シリーズの最新作『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)は低調な推移となり、当初販売計画を大きく下回る結果となりました。
オンライン部門においては、『ドルフィンウェーブ』等の既存タイトルが堅調に推移するとともに、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性が改善いたしました。一方、2025年10月22日に配信を開始した新作スマートフォン向けアプリゲーム『ブラウザ三国志 天』の売上が計画を下回る推移となったことから、将来の回収可能性を鑑み、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。
コンシューマゲーム新作3タイトルの発売により、売上は前期比で大きく伸長いたしましたが、『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』及び『ブラウザ三国志 天』の不振の影響により、セグメント損失を計上いたしました。
この結果、当事業の売上高は20,489百万円(前期比58.9%増)、セグメント損失は58百万円(前期はセグメント利益937百万円)となりました。
当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』において、2025年4月に「5だん」を、稼動2年目からは「ベストタッグだん」の新弾を同年7月、9月、11月、2026年2月に投入し、歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約1年7ヶ月で累計プレイ回数2億回を突破するなど、好調に推移いたしました。海外市場においては、2025年4月より『ポケモンメザスタ』の海外展開を開始し、順次稼動地域を拡大いたしました。各地域において稼動が好調に推移した結果、収益が国内を上回る水準まで成長し、業績を牽引いたしました。
なお、北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失(特別損失)を計上いたしましたが、国内外におけるポケモンキッズアミューズメントマシンの好調により、前期比で増収増益となりました。
この結果、当事業の売上高は12,711百万円(前期比21.7%増)、セグメント利益は3,168百万円(前期比18.0%増)となりました。
当事業においては、TVアニメ『9-nine -Ruler’s Crown』及びTVアニメ『ブスに花束を。』を2025年7月から、TVアニメ『素材採取家の異世界旅行記』及びTVアニメ『転生悪女の黒歴史』を同年10月から放送したほか、TVアニメ『キミとアイドルプリキュア♪』をはじめとした「プリキュア」シリーズ関連タイトル等のパッケージ商品化を行いました。また、劇場版プリキュアの最新作『映画キミとアイドルプリキュア♪ お待たせ!キミに届けるキラッキライブ!』が同年9月12日に公開となり、2023年、2024年に続き3作品連続で興行収入が10億円を突破するなど、好調に推移いたしました。
舞台公演においては、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」、「ミュージカル『薄桜鬼 真改』」、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」、「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「舞台『鋼の錬金術師』」といったシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博したほか、新規作品として「舞台『魔道祖師』」、「舞台『日本三國』」、「舞台『賭ケグルイ』」、「ミュージカル『PandoraHearts』」、「ミュージカル『スキップとローファー』」等の公演を実施いたしました。
前期に実施した不採算事業の整理による利益改善に加え、舞台公演でのヒットタイトルの貢献や、TVアニメの二次利用収入が好調に推移した結果、利益が大幅に改善いたしました。
この結果、当事業の売上高は4,781百万円(前期比3.5%増)、セグメント利益は910百万円(前期はセグメント損失49百万円)となりました。
当社グループの当連結会計年度末の財政状態につきましては以下のとおりであります。
当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の減少等があったものの、現金及び預金の増加等により、前連結会計年度末に比べ2,607百万円増加し、35,510百万円となりました。
当連結会計年度末の負債残高は、未払法人税等の増加等により、前連結会計年度末に比べ1,019百万円増加し、7,735百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円を計上したこと等により、前連結会計年度末に比べ1,587百万円増加し、27,775百万円となりました。
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ9,608百万円増加し、17,488百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
営業活動の結果得られた資金は、棚卸資産の減少4,597百万円、税金等調整前当期純利益2,558百万円、減価償却費2,349百万円等により、11,344百万円(前期は101百万円の支出)となりました。
投資活動の結果支出した資金は、無形固定資産の取得による支出963百万円、有形固定資産の取得による支出573百万円等により、1,617百万円(前期は2,540百万円の支出)となりました。
財務活動の結果支出した資金は、配当金の支払額608百万円等により608百万円(前期は2,007百万円の支出)となりました。
(参考)キャッシュ・フロー関連指標の推移
自己資本比率:自己資本/総資産
時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産
キャッシュ・フロー対有利子負債比率:有利子負債/キャッシュ・フロー
インタレスト・カバレッジ・レシオ:キャッシュ・フロー/利払い
(注) 1 いずれも連結ベースの財務数値により計算しております。
2 株式時価総額は自己株式を除く発行済株式数をベースに計算しております。
3 キャッシュ・フローは、営業キャッシュ・フローを利用しております。
4 有利子負債は連結貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。また、利払いについては、連結キャッシュ・フロー計算書の利息の支払額を使用しております。
5 2024年3月期末、2025年3月期末及び、2026年3月期末につきましては有利子負債はありません。
6 2025年3月期末につきましては、営業キャッシュ・フローがマイナスであるため、キャッシュ・フロー対有利子負債比率及びインタレスト・カバレッジ・レシオを記載しておりません。
デジタルコンテンツ事業においては、コンシューマゲームの新作を2作品、オンラインゲームのシリーズ新作を1作品予定しているほか、国内外の子会社から複数のタイトルのリリースを予定しております。アミューズメント事業においては、主力であるポケモンキッズアミューズメントマシンについて、積極的なプロモーションによる国内市場の活性化や海外市場のさらなる開拓を図るほか、新規プライズマシンの投入を予定しております。音楽映像事業においては、今期も多数のアニメ及び舞台作品の展開を予定しており、安定的な収益確保に努めてまいります。
売上高については、デジタルコンテンツ事業における新作基幹タイトル数が減少することから減収となる見込みですが、利益面においては、同事業における開発・運営体制の再構築による採算性の改善、及び収益性の向上を図ることで、通期での営業増益を目指してまいります。
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方
当社では、日本基準を適用して連結財務諸表等を作成しております。IFRSの任意適用について検討をしているものの、同業他社との比較可能性の確保の観点や、海外市場での資金調達の可能性から総合的に勘案し、日本基準の適用を継続していく予定であります。なお、今後もIFRSの任意適用に関する検討は進めていく所存です。
(2)連結損益及び包括利益計算書
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
該当事項はありません。
※ 減価償却累計額
有形固定資産の減価償却累計額には、減損損失累計額を含めて表示しております。
(連結損益及び包括利益計算書に関する注記)
※ 減損損失
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
当社グループは以下の資産について減損損失を計上いたしました。
アミューズメント事業用資産について、当初想定していた収益の進捗に大きな後れが生じており、計画値の達成は困難であると判断したことから、今後収益が見込めないと認められた資産について減損損失として特別損失に計上しております。
減損会計の適用にあたっては、概ね独立したキャッシュ・フローを生み出す最小単位によって資産のグルーピングを行っております。
回収可能価額は使用価値により測定しており、将来キャッシュ・フローに基づく使用価値がマイナスであるため、回収可能価額を零として評価しております。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
当社グループは以下の資産について減損損失を計上いたしました。
アミューズメント事業用資産について、当初想定していた収益の進捗に大きな後れが生じており、計画値の達成は困難であると判断したことから、今後収益が見込めないと認められた資産について減損損失として特別損失に計上しております。
減損会計の適用にあたっては、概ね独立したキャッシュ・フローを生み出す最小単位によって資産のグルーピングを行っております。
回収可能価額は使用価値により測定しており、将来キャッシュ・フローに基づく使用価値がマイナスであるため、回収可能価額を零として評価しております。
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、取り扱う製品・サービスについて国内及び海外の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社グループは、製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント事業」及び「音楽映像事業」の3つを報告セグメントとしております。
「デジタルコンテンツ事業」においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
「アミューズメント事業」においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。
「音楽映像事業」においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
(注) 1 調整額は、以下のとおりであります。
(1) セグメント利益の調整額△1,756百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,756百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
(2) セグメント資産の調整額13,844百万円は、主に余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。
(3) 減価償却費の調整額129百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額171百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。
2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
(注) 1 調整額は、以下のとおりであります。
(1) セグメント利益の調整額△1,771百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,771百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
(2) セグメント資産の調整額22,494百万円は、主に余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。
(3) 減価償却費の調整額115百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額101百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。
2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。
(注) 1 潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。
2 「株式給付信託(BBT)」制度に関する株式会社日本カストディ銀行(信託E口)が所有する自社の株式は、1株当たり当期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めており、また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式数に含めております。
1株当たり当期純利益の算定上、控除した当該自己株式の期中平均株式数は、前連結会計年度270,600株、当連結会計年度270,600株であり、1株当たり純資産額の算定上、控除した当該自己株式の期末株式数は、前連結会計年度270,600株、当連結会計年度270,600株であります。
3 1株当たり当期純利益の算定上の基礎は、以下のとおりであります。
4 1株当たり純資産額の算定上の基礎は、以下のとおりであります。
該当事項はありません。