1.経営成績等の概況 ………………………………………………………………………………………………2
(1)当期の経営成績の概況 ……………………………………………………………………………………2
(2)当期の財政状態の概況 ……………………………………………………………………………………2
(3)当期のキャッシュ・フローの概況 ………………………………………………………………………3
(4)今後の見通し ………………………………………………………………………………………………4
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方 ……………………………………………………………………4
3.財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………………………5
(1)貸借対照表 …………………………………………………………………………………………………5
(2)損益計算書 …………………………………………………………………………………………………7
(3)株主資本等変動計算書 ……………………………………………………………………………………8
(4)キャッシュ・フロー計算書 ………………………………………………………………………………10
(5)財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………………………………………11
(継続企業の前提に関する注記) ………………………………………………………………………………11
(セグメント情報等) ……………………………………………………………………………………………11
(持分法損益等) …………………………………………………………………………………………………12
(1株当たり情報) ………………………………………………………………………………………………13
(重要な後発事象) ………………………………………………………………………………………………13
当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善などを背景に景気は緩やかな回復基調を推移しましたが、物価高の影響による個人消費の落ち込みや、米国の通商政策や長期化するウクライナや中東情勢を背景とした原材料・エネルギー価格の高騰、中国の動向等、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境のもと、当社が強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。
開発推進・支援事業においては、主要顧客であるエンターテインメント業界からの開発支援の引き合いが足踏みしたものの、自動車業界や土木・建築業界を中心とした産業界においてもゲームエンジンを活用した仮想空間でのシミュレーション環境構築など、当社の可視化技術への引き合いが増えていることからウェブサイトの充実、分析に基づく施策、インサイドセールス体制など顧客基盤の拡大に向けた取り組みにも注力しております。
人材事業においては、当社の強みとしているゲーム企業における採用意欲の減退、派遣希望者の減少により、市場は厳しい状況にありますが、既存顧客に加え、新規の顧客・業界を開拓することにより収益改善に注力しております。
以上の結果、当事業年度における当社の業績は、売上高が4,303百万円(前年同期比15.0%増)、営業利益は147百万円(同10.7%増)、経常利益は148百万円(同15.2%増)、当期純利益は206百万円(同185.4%増)となりました。
開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。
当事業年度では、大型ゲーム環境開発プロジェクトが終了したものの、産業系案件が堅調に推移しております。
以上の結果、売上高は2,661百万円、セグメント利益は369百万円となりました。
人材事業では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルをもった人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。
当事業年度における派遣先企業で稼働した一般派遣労働者数は延べ2,261名(前年同期比2.8%減)、有料職業紹介の成約実績数は277名(同4.1%増)となりました。
以上の結果、売上高は1,641百万円、セグメント利益は301百万円となりました。
当事業年度末の総資産は、前事業年度末に比べて425百万円増加(前事業年度末比17.9%増)し、2,802百万円となりました。
これは主に、関係会社短期貸付金の減少100百万円等があったものの、現金及び預金の増加389百万円、仕掛品の増加104百万円等があったことによるものであります。
当事業年度末の負債は、前事業年度末に比べて219百万円増加(同30.1%増)し、948百万円となりました。
これは主に、1年内返済予定の長期借入金の増加50百万円、受注損失引当金の増加57百万円、買掛金の増加28百万円等があったことによるものであります。
当事業年度末の純資産は、前事業年度末に比べて206百万円増加(同12.5%増)し、1,854百万円となりました。
これは主に、利益剰余金の増加206百万円等があったことによるものであります。
この結果、自己資本比率は、前事業年度末比3.1ポイント減少し、66.2%となりました。
当事業年度末における現金及び現金同等物は、1,585百万円となりました。
当事業年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において営業活動により獲得した資金は、322百万円となりました。これは主に受注損失引当金の増減額173百万円等の資金の減少要因があったものの、税金等調整前当期純利益199百万円、棚卸資産の増減額314百万円等の資金の増加要因があったことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において投資活動により使用した資金は、46百万円となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出36百万円、無形固定資産の取得による支出10百万円の資金の減少要因があったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において財務活動により獲得した資金は、73百万円となりました。これは主に長期借入金の返済による支出126百万円等の資金の減少要因があったものの、長期借入れによる収入200百万円の資金の増加要因があったことによるものです。
(参考) キャッシュ・フロー関連指標の推移
(注)1.各指標の算出方法は以下のとおりであります。
・自己資本比率:自己資本/総資産
・時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産
・キャッシュ・フロー対有利子負債:有利子負債/営業キャッシュ・フロー
・インタレスト・カバレッジ・レシオ:営業キャッシュ・フロー/利払い
2.各指標は、いずれもベースの財務数値により算出しております。
3.営業キャッシュ・フローはキャッシュ・フロー計算書の営業活動によるキャッシュ・フローを使用しております。
4.有利子負債は、貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。
5.利払いは、キャッシュ・フロー計算書の利息の支払額を使用しております。
6.当事業年度より非連結決算へ移行したことから、前事業年度以前の関連指標は記載しておりません。
それぞれの事業に係る今後の見通しは以下のとおりであります。
(開発推進・支援事業)
エンターテインメント業界においては、高い技術力が要求されるソフトウェア開発環境の開発支援案件を中心に引き合いは継続的にあるものの、ゲーム開発等においてコロナ禍の旺盛な需要が一段落を迎えています。
一方、製造・重工業、土木・建築、自動車・モビリティといった産業界においては、DX(デジタルトランスフォーメーション)が推進され、デジタルツインが注目を集める中、ゲームの統合開発環境であるゲームエンジンがシミュレーター等に利用されるケースが増えております。当社がエンターテインメント業界で培ってきたリアルタイム3DCG技術を活かし、さまざまなゲームエンジンを活用した可視化ソリューション開発ニーズを着実に取り込むと同時に、防衛、宇宙に加えて医療といった新しいマーケットにおいても同技術を活用し、売上拡大を見込んでおります。
(人材事業)
ゲーム業界における市況の変化があるものの、ゲーム業界を中心に配信及び3DCGアニメ制作等関連業界を含め、クライアント企業、求職者の双方に満足して頂けるサービスを提供してまいります。
次期の業績見通しにつきましては、売上高は4,571百万円(前期比6.2%増)、営業利益は122百万円(同16.7%減)、経常利益は121百万円(同17.6%減)、当期純利益は81百万円(同60.2%減)を見込んでおります。 なお、次期の業績予想の前提条件は以下のとおりです。
① 売上高
売上高については、セグメント毎に予想値を算出しております。開発推進・支援事業、及び人材事業に係る前提条件は以下のとおりであります。
開発推進・支援事業の売上高は2,880百万円(前期比8.2%増)を見込んでおります。
この内訳としては、請負開発の売上で2,008百万円(同23.4%増)、ミドルウェアの売上で596百万円(同0.9%増)、オンラインソリューションの売上で275百万円(同37.8%減)をそれぞれ見込んでおります。
人材事業においては、一般派遣労働者数を延べ2,334名(同3.2%増)、有料職業紹介の成約件数を年間289件(同 4.3%増)と見込んでおります。
以上により、人材事業の売上高は1,691百万円(同3.0%増)を見込んでおります。
② 営業利益
営業利益については、セグメント毎の売上予想値を前提として算出した売上原価、販売費及び一般管理費を踏まえて算出した金額を予想値としております。
開発推進・支援事業のセグメント利益は353百万円(前期比7.6%減)、人材事業のセグメント利益は300百万円(同0.5%減)を見込んでおります。全社費用は530百万円(同1.2%増)を見込んでおります。
③ 経常利益
経常利益については、発生が見込まれる営業外収益、営業外費用を考慮して算出した金額を予想値としております。
④ 当期純利益
当期純利益については、税金等調整前当期純利益の予想値に基づき算出した法人税等を考慮して算出した金額を予想値としております。
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方
当社は、財務諸表の期間比較可能性及び企業間の比較可能性を考慮し、当面は、日本基準で財務諸表を作成する方針であります。
なお、IFRSの適用につきましては、国内外の諸情勢を考慮の上、適切に対応していく方針であります。
前事業年度(自 2023年12月1日 至 2024年11月30日)
当事業年度(自 2024年12月1日 至 2025年11月30日)
(4)キャッシュ・フロー計算書
該当事項はありません。
(セグメント情報等)
1 報告セグメントの概要
(1) 報告セグメントの決定方法
当社の報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社はサービス別のセグメントから構成されており、「開発推進・支援事業」及び「人材事業」の2つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
・開発推進・支援事業
ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、宇宙、防衛、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー等の提供を行っております。
・人材事業
CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター等の技術者をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録型人材派遣サービスを提供しております。
2 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、各事業の営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は、市場実勢価格に基づいております。
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報
当事業年度(自 2024年12月1日 至 2025年11月30日)
(注)セグメント資産および負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。
4 報告セグメント合計額と財務諸表計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)
(注) 全社費用は主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
当事業年度(自 2024年12月1日 至 2025年11月30日)
1 製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2 地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2) 有形固定資産
本邦以外の国又は地域に所在する有形固定資産はありません。
3 主要な顧客ごとの情報
該当事項はありません。
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(持分法損益等)
(注) 1.当社は、「株式給付信託(J-ESOP)」を導入しております。1株当たり当期純利益の算定上の基礎となる普通株式の期中平均株式数については、本制度の信託財産として、株式会社日本カストディ銀行が保有する当社株式を、控除対象の自己株式に含めて算定しております(前事業年度25,000株、当事業年度25,000株)。また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております(前事業年度末25,000株、当事業年度末25,000株)。
2.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。
3.1株当たり当期純利益の算定上の基礎は、以下のとおりであります。
4.1株当たり純資産額の算定上の基礎は、以下のとおりであります。
該当事項はありません。