1.経営成績等の概況 ………………………………………………………………………………………………2
(1)当四半期連結累計期間の経営成績の概況 ………………………………………………………………2
(2)当四半期連結累計期間の財政状態の概況 ………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………5
2.要約四半期連結財務諸表及び主な注記 ………………………………………………………………………7
(1)要約四半期連結財政状態計算書 …………………………………………………………………………7
(2)要約四半期連結損益計算書 ………………………………………………………………………………9
(3)要約四半期連結包括利益計算書 …………………………………………………………………………10
(4)要約四半期連結持分変動計算書 …………………………………………………………………………11
(5)要約四半期連結キャッシュ・フロー計算書 ……………………………………………………………12
(6)要約四半期連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………………14
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………14
(要約四半期連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) ………………………………………14
(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………14
(セグメント情報の注記) ……………………………………………………………………………………15
(重要な後発事象) ……………………………………………………………………………………………19
1.経営成績等の概況
当第1四半期連結累計期間における世界経済は、一部の地域において弱さがみられるものの、緩やかな持ち直しが続いております。ただし、中東情勢を始め世界経済の不透明感が高まっております。
先行きについては、地域によってばらつきはあるものの、緩やかな持ち直しが続くことが期待されますが、中東情勢や金融資本市場の変動、米国の政策動向による影響等に留意する必要があります。
このような状況の中、当社グループは、ライブ運用を基盤とし、IP成長戦略に沿った組織再編を行っております。これにより主要IPを著しく成長させるとともに、新たな大ヒット作の開発を進めてまいります。また、プロダクトポートフォリオの見直しにより、構造的な収益力の向上も目指してまいります。2024年に策定したIP成長戦略は、垂直及び水平方向の成長で構成される戦略です。垂直方向の成長とは、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『メイプルストーリー』 (MapleStory)などの大ヒットフランチャイズを新しいコンテンツ、プラットフォーム、地域を通じて提供し、再活性化及び拡張することで成長させる戦略です。この戦略の重要な要素として、市場間の文化的違いを認識し、各地域のプレイヤーの好みに合わせてコンテンツをカスタマイズするハイパー・ローカライゼーションが含まれます。また、水平方向の成長とは、『マビノギ』(Mabinogi)や『ARC Raiders』など、当社グループのその他のゲームフランチャイズ及び開発中の新作から新たな大ヒット作を創出することを目的とした戦略です。
当第1四半期連結累計期間においては、主に前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』の寄与及びメイプルストーリーフランチャイズの成長により、過去最高の四半期売上収益及び営業利益を達成いたしました。主要フランチャイズ別の売上収益は、以下のとおりです。
アラド戦記フランチャイズにおいては、PC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が成長した一方で、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)が減少した影響により、フランチャイズ全体の売上収益は前年同期比で減少いたしました。中国のPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、大規模な旧正月アップデートにより、前年同期比で売上収益が成長いたしました。一方、韓国においては、前年同期比で93%の成長を達成した昨年との比較で売上収益が減少いたしました。
メイプルストーリーフランチャイズにおいては、前年11月に配信を開始した『MapleStory: Idle RPG』の寄与及び『MapleStory Worlds』の成長により、フランチャイズ全体の売上収益は前年同期比で42%増加いたしました。『MapleStory Worlds』は、前年4月に中国や日本を除くアジア地域へサービスを拡大した効果で、売上収益は前年同期比で増加いたしました。『MapleStory: Idle RPG』は前連結会計年度において発生したプログラミングの不具合に関するプレイヤーへの返金対応を行った結果、当第1四半期連結累計期間において売上収益が約67億円、営業利益は約35億円減少したものの、新規ユーザーの獲得に成功し、継続的に成長しております。なお、返金対応は3月に全て完了しております。
FCフランチャイズにおいては、旧正月アップデートや、プレイヤーの人気投票により年間最優秀チームを決定する大型イベント「Team of the Year」の効果により、フランチャイズの合計売上収益は前年同期比で増加いたしました。
その他の主要タイトルでは、前年3月に韓国で配信を開始した『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)が、引き続き業績に貢献いたしました。また、前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』についても好調を維持しております。当第1四半期連結会計期間には460万本を販売し、リリースから当第1四半期連結累計期間における累計販売本数は1,550万本を達成いたしました。なお、現在までの累計販売本数は1,600万本を突破しております。
費用面では、従業員数の増加に伴う人件費の増加や、『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)や『MapleStory: Idle RPG』によるロイヤリティ費用の増加および『MapleStory Worlds』のクリエイター報酬の増加により、売上原価は前年同期比で増加いたしました。販売費及び一般管理費は、主に『ARC Raiders』や『MapleStory: Idle RPG』に係るプラットフォーム利用料の増加や新作に係る広告宣伝費の増加により、前年同期比で増加いたしました。また、前年同期においては為替差損が発生しておりましたが、当第1四半期連結累計期間では為替差益を認識した結果、税引前四半期利益及び親会社の所有者に帰属する四半期利益は前年同期比で増加いたしました。
上記の結果、当第1四半期連結累計期間の売上収益は152,234百万円(前年同期比33.6%増)、営業利益は58,163百万円(同39.8%増)、税引前四半期利益は75,230百万円(同94.4%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は57,225百万円(同117.8%増)となりました。
報告セグメントの当第1四半期連結累計期間の業績は、次のとおりです。
① 日本
当第1四半期連結累計期間の売上収益は1,404百万円(前年同期比11.4%減)、セグメント損失は216百万円(前年同期は665百万円の損失)となりました。
② 韓国
当第1四半期連結累計期間の売上収益は101,769百万円(前年同期比3.2%減)、セグメント利益は38,570百万円(同13.1%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国
当第1四半期連結累計期間の売上収益は698百万円(前年同期比59.9%増)、セグメント利益は327百万円(同2,298.2%増)となりました。
④ 北米
当第1四半期連結累計期間の売上収益は7,472百万円(前年同期比39.5%増)、セグメント利益は1,161百万円(前年同期は114百万円の損失)となりました。
⑤ その他
当第1四半期連結累計期間の売上収益は40,891百万円(前年同期比2,706.3%増)、セグメント利益は19,065百万円(前年同期は2,126百万円の損失)となりました。
① 資産、負債及び資本の状況
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は1,385,050百万円であり、前連結会計年度末に比べて25,138百万円減少しております。主な減少要因は、現金及び現金同等物の減少(前期末比44,612百万円減)、営業債権及びその他の債権の減少(同20,816百万円減)及びその他の金融資産の減少(同40,450百万円減)によるものであり、主な増加要因は、その他の預金の増加(同78,111百万円増)によるものです。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債合計は316,682百万円であり、前連結会計年度末に比べて27,588百万円減少しております。主な減少要因は、繰延収益の減少(前期末比13,072百万円減)、引当金の減少(同11,101百万円減)及びその他の流動負債の減少(同16,159百万円減)によるものであり、主な増加要因は、未払法人所得税の増加(同16,392百万円増)によるものです。
(資本)
当第1四半期連結会計期間末における資本の残高は1,068,368百万円であり、前連結会計年度末に比べて2,450百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する四半期利益計上に伴う利益剰余金の増加(前期末比57,225百万円増)によるものであり、主な減少要因は、在外営業活動体の換算差額計上等に伴うその他の資本の構成要素の減少(同46,827百万円減)及び剰余金の配当に伴う利益剰余金の減少(同23,787百万円減)によるものです。
これらの結果、親会社所有者帰属持分比率は76.6%(前連結会計年度末は75.0%)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ44,612百万円減少し、454,256百万円となりました。当該減少には資金に係る為替変動による減少の影響△5,001百万円が含まれております。
当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は53,015百万円(前年同期は49,285百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益75,230百万円及び営業債権及びその他の債権の減少額19,835百万円によるものであり、主な減少要因は、為替差益11,925百万円及び引当金の減少額10,653百万円によるものです。
前年同期と比べて、税引前四半期利益が増加したことにより、営業活動による収入が増加いたしました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は64,145百万円(前年同期は12,183百万円の収入)となりました。主な支出要因は、定期預金の純増加額89,360百万円によるものであり、主な収入要因は、有価証券の売却及び償還による収入40,682百万円によるものです。
前年同期と比べて、定期預金への預入れが増加したことにより、投資活動による支出が増加いたしました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は28,481百万円(前年同期は38,297百万円の支出)となりました。主な支出要因は、配当金の支払額22,957百万円によるものです。
前年同期と比べて、配当金の支払額が減少したことにより、財務活動による支出が減少いたしました。
連結業績予想につきましては、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場は、成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、通期の連結業績予想を算出することが困難であり、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、翌四半期の業績予想をレンジ形式により開示させていただいております。なお、「2026年12月期第2四半期(中間期)の連結業績予想」は2026年12月期第1四半期連結累計期間の実績値に第2四半期連結会計期間の連結業績予想を加算したものとなっております。2026年12月期第2四半期連結会計期間の業績予想については、下表をご参照ください。
当社グループにおける2026年12月期中間連結会計期間の連結業績予想は、売上収益259,190~271,905百万円(前年同期比11.3%~16.8%増)、営業利益74,222~83,507百万円(同6.4%減~5.3%増)、税引前利益94,403~103,688百万円(同39.8%~53.5%増)、中間利益71,558~78,652百万円(同69.5%~86.4%増)、親会社の所有者に帰属する中間利益73,309~80,402百万円(同70.4%~86.8%増)、基本的1株当たり中間利益92.64~101.60円となっております。当社グループは、日本、韓国、中国、米国をはじめとして、世界中で事業を運営しております。第2四半期連結会計期間の取引における主要な為替レートは1ドル=159.33円、100ウォン=10.74円、1中国元=23.22円と想定しております。一般に韓国ウォンも中国人民元も米国ドルと連動して為替は推移します。このことを前提とし、為替レートの当社グループ業績への影響度に関して、当社が想定するドル円の為替レートに対して1円為替が変動した場合、第2四半期連結会計期間は売上収益が約710百万円、営業利益が約142百万円変動するものと当社では推定しております。
第2四半期連結会計期間の売上収益は、引き続きメイプルストーリーフランチャイズの成長や、前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』の貢献を見込む一方で、アラド戦記フランチャイズ及び『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)の前年同期比での減収を見込んでおります。その結果、第2四半期連結会計期間の当社グループ全体の売上収益は、前年同期比で減収となることを予想しております。フランチャイズ別の予想は以下のとおりです。
アラド戦記フランチャイズにおいては、前年同期比でフランチャイズ全体の売上収益が減少すると予想しております。PC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、中国における4月の新シーズンアップデートの実施により、DAUを含むプレイヤーエンゲージメントの改善に寄与しましたが、課金施策の進捗が想定を下回ったため、前年同期比での減収を予想しております。今後は、6月のアニバーサリーアップデートによって勢いを立て直す計画です。また、韓国においても、2025年第2四半期に前年同期比で売上が2倍以上に拡大し、その反動による厳しい比較となっており、加えて3月の新シーズンを含む複数のアップデートがプレイヤーの支持を十分に得られていないことから、前年同期比での減収を予想しております。『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)については、3月に実施したレベルキャップ開放アップデートにより、休眠ユーザーの復帰は進んだものの、プレイヤーエンゲージメントが持続しなかったため、前年同期比での減収を見込んでおります。今後は、5月の2周年アップデートを通じて、新規ユーザーの獲得や休眠ユーザーの復帰を図るとともに、下半期からテンセントとの共同開発コンテンツのアップデート展開を加速させる予定です。
メイプルストーリーフランチャイズは、フランチャイズ全体の売上収益が前年同期比で成長することを予想しております。韓国の『メイプルストーリー』(MapleStory)においては、3月に開始したアニバーサリーアップデート以降、アクティブユーザー数が前年同期比で増加しており、6月に予定されているサマーアップデートに向けて、プレイヤーエンゲージメントの堅調な推移を見込んでおります。一方で、好調であった前年同期との比較では、減収となることを予想しております。グローバルの『メイプルストーリー』(MapleStory)においては、ハイパーローカライズされた専用コンテンツに支えられ、堅調な業績を維持することを見込んでおります。また『MapleStory Worlds』は、台湾へサービスを拡大した前年同期との比較で、減収となることを見込んでおります。一方で、前年11月にサービスを開始した『MapleStory: Idle RPG』については、引き続き増収に寄与すると見込んでおります。4月に実施したハーフアニバーサリーに関連する大型イベントを契機に、プレイヤーエンゲージメントが堅調に推移すると見込んでおります。
FCフランチャイズにおいては、マネタイズを抑制し、6月に開幕するワールドカップおよび『EA SPORTS FC™ ONLINE』8周年アップデートを通じたユーザー獲得に注力いたします。その結果、売上収益は前年同期比で減少することを見込んでおります。
その他の主要タイトルにおいては、前年3月にサービスを開始した『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)が、好調なスタートを切った前年同期との比較で、減収となることを予想しております。また、前年10月にローンチした『ARC Raiders』については、売り切り型ゲームの特性として、売上が発売初期に集中することから今後平常化していくものの、引き続き増収寄与することを見込んでおります。
第2四半期連結会計期間における費用面では、人員の増加により人件費が増加することを予想しております。加えて、『MapleStory: Idle RPG』など好調なタイトルに係る広告宣伝費により前年同期比で増加することを見込んでおります。
業績見通しについては、現時点で入手可能な情報に基づき判断した見通しであり、多分に不確定な要素を含んでいるため、実績値は業況の変化などにより予想数値と異なる可能性があります。
(参考)
2026年12月期第2四半期の連結業績予想(2026年4月1日~2026年6月30日)
2.要約四半期連結財務諸表及び主な注記
(1)要約四半期連結財政状態計算書
(2)要約四半期連結損益計算書
【第1四半期連結累計期間】
(3)要約四半期連結包括利益計算書
【第1四半期連結累計期間】
(4)要約四半期連結持分変動計算書
前第1四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年3月31日)
当第1四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年3月31日)
該当事項はありません。
要約四半期連結財務諸表は、株式会社東京証券取引所の四半期財務諸表等の作成基準第5条第2項(ただし、四半期財務諸表等の作成基準第5条第5項に基づき、国際会計基準第34号「期中財務報告」の開示を一部省略しております。)に準拠して作成しております。
(会計方針の変更)
(IFRSにより要求される会計方針の変更)
当社グループが本要約四半期連結財務諸表において適用する重要性がある会計方針は、特段の記載がない限り、以下の新たに適用する基準を除いて、前期の連結財務諸表において適用した会計方針と同一です。
当社グループは、当四半期連結会計期間より以下の基準を適用しております。これらについては、当四半期連結会計期間において重要な影響はありません。
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務諸表が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものです。
当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を行っており、取扱う商品・サービスについて国内においては当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別の事業セグメントから構成されております。なお、当社グループは、所在地ごとの各子会社における事業の特性などから、為替の変動が業績に与える影響が類似しており、かつその影響の業績に占める割合も大きいことから、各社の所在地別に事業セグメントを集約することで、報告セグメントを作成しております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」及び「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
また、当社グループは、IFRS第15号「顧客との契約から生じる収益」を適用しております。これにより、当社グループは、顧客との契約から生じる収益を顧客との契約に基づき、PCオンライン、モバイル及びその他に収益を分解表示しております。
当社グループのセグメント情報は次のとおりです。
前第1四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年3月31日)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額14百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
当第1四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年3月31日)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額206百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
5.金融収益の主な内訳は、為替差益14,537百万円です。
外部顧客からの売上収益は、次のとおりです。
前第1四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年3月31日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
当第1四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年3月31日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
(重要な後発事象)
当社は、2026年5月14日の取締役会において、会社法第165条第3項の規定により読み替えて適用される同法第156条の規定に基づき、自己株式取得に係る事項について決議いたしました。
① 自己株式の取得を行う理由
資本効率の向上と資本政策の柔軟性を確保するため
② 取得に係る事項の内容